5 blyant- og papirspil at gøre, når du keder dig

{h1}

Med vores arkiver nu mere end 3.500 artikler dybt, har vi besluttet at genudgive et klassisk stykke hver fredag ​​for at hjælpe vores nyere læsere med at opdage nogle af de bedste, stedsegrønne perler fra fortiden. Denne artikel blev oprindeligt offentliggjort i juni 2018.


I en tid, før folk kunne helbrede deres kedsomhed ved at se ned på deres telefon og straks trække sig tilbage til en individuel underholdningssilo, var at dræbe dets spøgelse ofte en samarbejdsøvelse, der ikke krævede mere end blyant og papir.

Selvom pen- og papirspil er blevet erstattet af telefonskift, når det kommer til at fordrive tiden, er det stadig praktisk at opbevare nogle få af dem i baglommen på din hjerne. Disse 'analoge' spil er nyttige til tidspunkter, hvor din telefon er gratis, eller når du vil underholde et barn uden at ty til at give dem en enhed. Deres diskrete opmærksomhed gør dem også nyttige til arbejde eller kirkemøder, hvor du keder dig ud af dit kranium, men ikke skal være på din telefon. Blyant- og papirspil er en fantastisk kilde til improviseret underholdning, da du næsten altid har alle de nødvendige forsyninger til deres spil ved hånden.


Når det kommer til sådanne spil, ved du helt sikkert allerede tic-tac-toe (som når du lærer at vinde, bliver super kedelig). Så her er 5 mere blyant- og papirspil, der hjælper dig og en landsmand, mens du er væk tiden.

Hangman

Hangman-spil på et papir.


Denne klassiske kedsomhedsmorder er en oldie, men en goodie.



Hangman kan spilles med to eller flere spillere.


Start med at tegne en grundlæggende udseende galge. Det er her, du holder styr på forkerte gæt i dette spil.

En person tænker på et ord (uden at fortælle de andre spillere) og markerer antallet af bogstaver i bindestreger på papiret.


De andre spillere skiftes om at gætte bogstaver en ad gangen. Hver gang en spiller gætter et bogstav i ordet korrekt, skriver du det bogstav over det tilsvarende bindestreg.

Hvis de gætter forkert, skal du tegne en kropsdel ​​af bøjlen på galgen. Typisk rækkefølge er hoved, krop, højre ben, venstre ben, højre arm, venstre arm, løkke. Så dybest set har spillerne syv chancer for at gætte de rigtige bogstaver. Hvis der laves en komplet bøf, før det rigtige ord bliver gættet, slutter spillet. Du kan øge antallet af chancer, som spillere får til at gætte ved at øge antallet af kropsdele, der tilføjes, før det ulykkelige pindoffer får løkken - venstre øje, højre øje, næse, mund, ører osv. Bare sørg for, at alle er på den samme side, hvad der udgør en komplet bøf, inden du starter.


En spiller vinder spillet, når de gætter på det rigtige ord. De kan gætte hele ordet når som helst i spillet. Et forkert ordgissning resulterer også i, at en kropsdel ​​føjes til hængeren.

Du kan skrive forkerte bogstavgætter ved siden af ​​galgen, så spillerne kan se, hvilke bogstaver de allerede har gættet. For at gøre spillet sværere skal du ikke liste gissede bogstaver og tælle dobbelte forkerte gætter mod dem.


Slagskib

Det klassiske brætspil (blev forfærdelig film) fik faktisk sin start som et blyant- og papirspil. Old-school-versionen har fordelen ved ikke at have brug for de irriterende små pløkker eller et fremstillet spillebræt, hvilket gør det meget lettere at starte et spontant showdown eller spille i bilen på en lang biltur.

Dette er et to-spiller spil.

Hver spiller opretter to 10 × 10 gitre på deres stykke papir. Mærk det ene gitter 'Mine skibe' og det andet gitteret 'Fjendeskibe.' Mærk hver firkant på x-aksen 1-10 og hver firkant på y-aksen A-G.

Sørg for, at ingen af ​​spillerne kan se andres net.

På 'Mine skibe' -gitteret skitserer hver spiller de fem skibe, der repræsenterer deres flåde.

En flåde består af følgende:

  • 1 hangarskib = 5 firkanter
  • 1 slagskib = 4 firkanter
  • 1 Cruiser = 3 firkanter
  • 1 ubåd = 3 firkanter
  • 2 Destroyers = 2 firkanter hver

Hvert skib indtager tilstødende firkanter på gitteret, vandret eller lodret. Ingen diagonale skibe.

Her er et eksempel på et flådelayout, du måske har:

Slagskib på et papir.

Når hver spiller har trukket deres flåde ud, begynder spillet. Spillere skiftes til at tage skud på deres modstander ved at kalde koordinater til en firkant. For eksempel B-10, G-5, D-3.

Hans modstander reagerer med 'Hit!' hvis en koordinat rammer sit skib eller 'Miss!' hvis det går glip af. Hver spiller skal registrere deres modstanders skud på gitteret mærket 'Mine skibe' og deres egne skud på gitteret mærket 'Enemy Ships.' Brug “X” til at markere ulykker, og “O” til at markere hits.

Slagskibsspil.

Hvis en modstander rammer alle firkanterne på et skib, skal du kalde skibets navn ud (f.eks. 'Du sænkede mit slagskib!')

Den første spiller, der mister alle sine skibe, mister spillet.

Kvadrater

Prikgitter i kvadrater spil.

Dette var et spil, min bror og jeg spillede en hel del på bagsiden af ​​papirprogrammet ved gudstjenester.

Tegn et gitter med prikker - det kan være så stort eller så lille, som du vil. Jo større gitter, jo længere varer spillet. 10 × 10 er 'stort felt'.

Hver spiller tager en tur og tegner en linje mellem to prikker. Du kan forbinde prikker vandret eller lodret. Målet er at oprette en boks. Hvis en spiller udfylder fjerde side af en boks, skriver han sin initial i feltet. Når en spiller udfylder en boks, får han en anden øjeblikkelig tur til at forbinde prikkerne.

Spillet er slut, når gitteret er fuldstændigt fyldt med kasser. Spilleren med flest bokse vinder.

Obstruktion

Dette er et to-spiller spil oprettet af den ungarske matematiker László Kozma.

En spiller er “O”; den anden spiller er 'X.'

Opret et gitter med firkanter mindst 6 × 6. Jo større gitter, jo længere tid vil spillet gå.

Hver spiller skiftes til at skrive deres varemærke i en af ​​firkanterne på nettet. Men her er fangsten: Du kan kun markere en firkant, hvis alle dens naboer (inklusive de diagonale naboer) er tomme.

Den første spiller, der ikke kan bevæge sig, mister.

Her er et eksempel på et spil, så du kan se spillet i aktion:

Hindringsspil med fyldte gitre.

Spirer

Loop i Sprouts spil.

Sprouts er et andet blyant- og papirspil opfundet af en matematisk whiz. Faktisk to: John Horton Conway og Michael Paterson.

Dette er et to-spiller spil. Start med at tegne to eller flere pletter på et ark papir.

Spillere skiftes efter følgende regler:

  • Tegn en linje, der forbinder to pletter, eller løb en linje til og fra et enkelt sted. Linjen kan være lige eller buet, men må ikke røre ved eller krydse sig selv eller nogen anden linje.
  • Tilføj et nyt sted et sted langs den nye linje.
  • Intet sted må have mere end tre linjer knyttet til det.

Den spiller, der foretager det sidste træk, vinder spillet, eller du kan spille, så den spiller, der laver det sidste spil, taber.